全球第三大市场最新数据:付费用户增至21.6%,中大R占22%,18.8%氪太多影响生活
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近期,一项关于日本年轻人消费意识的调查结果出炉:日本三井住友金融集团旗下的 SMBC Consumer Finance 的年度报告显示,近 19% 的日本年轻人曾因在游戏里氪金过多而难以负担日常生活开销。
该调查共有 1000 名年龄在 20 至 29 岁之间的年轻人参与,涵盖了生活中多个消费领域的支出习惯,当然也包括了娱乐方面的消费情况——来看看他们是如何在游戏上花钱的。
一、在游戏中付费的人数上升,平均支出下滑
调查显示,有 21.6% 的人「在游戏中进行了金钱消费」,这比起去年的调查结果上升了 5.8 个百分点。其中男性用户的占比为 28.2%,同比上升 7.4%,占比增长幅度更大;二女性用户占 15%,同比上升 4.2%。
虽然在游戏中付费的人数增加了,但人们的平均花费金额则呈现下降趋势:整体平均支出减少了 891 日元(从去年的 5,138 日元降至今年的 4,247 日元)。
其中男性的支出减少了 1,237 日元(从 5,698 日元降至 4,461 日元);女性减少了 216 日元(从 4,060 日元降至 3,844 日元)。
二、更多人愿意在游戏中通过花钱获得回报
在被问到「是否愿意在游戏中花钱以获得优势」时,有 17.9% 的人表示同意,其中男性占 23.8%,女性占 12%。
相比起去年 12.3% 的占比,这个人数比例有明显上升,其中男性用户提升的比例明显比女性用户更高。
而关于「是否不花钱就无法享受游戏乐趣」,有 20.8% 的人表示同意,这比起去年的 18.1 有小幅上升。其中男性占比 23.2%,女性占比 18.4%。
有 22% 的受访者表示「不介意在游戏中花大价钱来获得自己想要的物品或角色」,这比起去年的调查结果同样有 7 个百分点的明显上升。
其中男性用户占比 25.8%,女性占比 18.2%,两者的占比上升幅度均十分明显。
有 33% 的人回答「当我获得稀有物品或角色时会感到自豪」。这个比重则与去年的调查结果相差无几。
整体而言,有更多的用户愿意在游戏中通过消费来获得竞争优势,特别是男性用户;而无论是男性还是女性,有更多的日本用户都更愿意在游戏中花大价钱来获得自己想要的物品或角色,意味着装饰类的付费项目有着更通适的吸引力。
三、不少人曾因氪金过度而影响生活
当被问及关于游戏内氪金的相关经历时,有 18.8% 的人表示曾因「在游戏上花钱太多而影响到生活」,有 23.9% 的人表示曾「后悔在游戏中花钱」,可见因游戏氪金而产生负面经历的人并不少。
按性别来看,表示曾因金过度而影响到生活的男性占比为 22.8%,而表示曾后悔在游戏中氪金的男性占比为 27.2%,相比女性(分别为 14.8% 和 20.6%)高出 5 个百分点以上。
四、游戏在订阅制服务中使用率排 Top 3
在对使用月费制/订阅服务的用户(483 人)进行调查时,他们当前正在使用的此类服务类型中「视频流媒体」(53.0%)和「音乐流媒体」(45.8%)的占比明显偏高。由此可见,很多人通过订阅制享受娱乐内容。
「游戏」的占比排在第三(9.1%),高于「杂志・漫画」(6.8%)、「美容・化妆品」(6.0%)等服务。
五、可支配收入减少,娱乐消费需求高
而在日本年轻人的「每月可自由支配的金钱」方面,最多人所处的区间是「1 万日元以下」(29.2%),其次是「1 万日元以上~2 万日元以下」(13.7%)以及「4 万日元以上~5 万日元以下」(20.0%),整体平均为 34,605 日元(约 1774 元人民币)。
与去年调查结果相比,每月可自由使用的金钱平均减少了 2,491 日元。
按婚姻状况细分来看:
未婚男性减少了 1,995 日元(由 35,900 日元降至 33,905 日元)
未婚女性减少了 3,816 日元(由 41,300 日元降至 37,484 日元)
已婚男性减少了 3,464 日元(由 30,541 日元降至 27,077 日元)
已婚女性减少了 997 日元(由 30,885 日元降至 29,888 日元)
所有群体的可支配金额均出现下降。
在「优先考虑的家庭开支项目」方面,受调查的日本年轻人选择「餐饮费(包括外出就餐)」(50.1%)的比例最高。其次是「兴趣・休闲娱乐支出」(36.9%)和「储蓄」(34.0%),显示出比起储蓄,更多人更倾向于将预算优先用于兴趣和娱乐等方面。
根据 Sensor Tower 的数据,在 2025 年 3 月,全球消费者通过 App Store 和 Google Play 在移动游戏上的支出约为 67.9 亿美元,环比增长 5.6%。日本以 14.3% 的占比成为全球第三大移动游戏市场。