67亿次全球下载量登顶:越南成为全球第一大手游出口国的十年跃迁

本文编译自Gamigion。

如今的越南已跃升为全球第一大手游出口国,而这一切的起点,要从一个想要辞职的人说起。

2013年4月,当整个河内沉浸在解放日的喧闹与纪念活动中时,28岁的程序员Dong Nguyen却独自陷入了一场无人知晓的“个人战役”。他的对手并非资本或市场,而是一款尚未成形的小游戏。他的“武器”,只是一个圆头圆脑的像素小鸟,以及几根随手勾勒出的绿色管道。

这段故事,起点并不宏大,而是源自一次对“简单”的怀念。

Nguyen成长于山寨任天堂游戏机所构成的童年记忆中——那是一种“勉强负担得起的快乐”,没有复杂系统,却足够直接、纯粹。他希望重新找回这种直觉式的游玩体验。于是,在被节日氛围包围的那个周末,他花了三天时间,写出了一个后来被玩家称为“反人类难度”的物理机制,也完成了一个几乎简陋到极致的游戏原型。

点击一下,小鸟向上扑腾;触碰管道,立刻坠落。

没有存档点,没有成长曲线,甚至没有传统意义上的“开始菜单”。玩家面对的,只有近乎残酷的即时失败,以及屏幕上不断跳动的分数。这款游戏最终被他取了一个直白、甚至略带自嘲意味的名字——《Flappy Bird》。

当时,没人(包括Nguyen自己)能预料到,这个诞生于厌倦与怀旧之间的“无心之作”,会在几个月后席卷全球应用商店,更不会想到,它竟悄然拉开了越南手游产业征服世界舞台的序幕。那只笨拙的小鸟,仿佛一颗偶然掷入湖面的石子——而涟漪的尽头,是整个国家手游出口量登顶全球的十年传奇。

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它可能是移动游戏史上最“纯粹”也最残酷的设计之一:点击,上升;松手,坠落。没有血量、没有道具、没有难度曲线——有的只是像素小鸟与绿色管道之间那毫米级的生死距离。机制原始如雅达利时代的遗物,难度却淬炼得足以令现代玩家咬牙切齿。

上线首日,下载量是零。随后是漫长的、近乎被遗忘的八个月。直到发布五个月后,推特上才出现第一条关于它的推文——一句简洁的脏话:“去他的《Flappy Bird》”。没人料到,这句抱怨竟成了燎原前的第一粒火星。

2014年1月,病毒式的爆发降临。它如数字瘟疫般席卷全球,登上超过100个国家下载榜首位,每日下载量一度突破千万,总下载量超过5000万。凭借简单的广告植入,它每天为开发者Dong Nguyen带来约5万美元收入——他成为百万富翁的速度,甚至打破了硅谷神话的纪录。

然后他做出了一个让人匪夷所思的决定。

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“对不起,《Flappy Bird》的用户们,22小时后,我将下架《Flappy Bird》。我再也忍受不了了。”

河内时间凌晨2点02分,Nguyen在推特上写下这段话。没有解释,没有预告,只有一片突然的寂静。

一夜之间,一款统治全球的游戏从应用商店消失,只留下五千万台设备上已然安装的副本,以及二级市场上被炒至数万美元的、预装此游戏的手机。媒体猜测纷纷:是法律压力?是道德焦虑?还是巨大流量反噬下的心理崩塌?当《Rolling Stone》记者终于在一间朋友公寓里找到他——为躲开堵在父母家门口的狗仔,他已经藏了好几天。

Nguyen只在后续采访中轻声说:“它毁了我简单的生活。”

可最后那22小时里,又有一千万人下载了《Flappy Bird》。然后,游戏便从网络世界彻底消失。

“两个越南”:河内和胡志明

关于越南的科技界,外人往往不了解这一点:河内和胡志明市,是飘扬着同一面旗帜的两个不同世界。

胡志明市是商业引擎。更喧嚣、更快速、与全球资本的联系更紧密。如果你想在跨国公司谋一份企业职位,就该去那里。正如一位从湾区搬迁至此的创始人所说,那里有“硅谷般的能量”。

河内更古老、更安静、也更固执。如果你想不受打扰,如果想以自己的方式创造点什么,就该去那里。

当法国游戏公司Gameloft于2004年在越南开设首家大型游戏工作室时,他们选择了西贡——法国人历史上对胡志明市的称呼。这很合理。那里基础设施完善,商业阶层说英语,人才也渴望在国际公司获得稳定工作。

七年后,他们在河内开设了第二家工作室。接着,有趣的事情发生了。

从胡志明市Gameloft出来的人,大多留在了企业游戏领域,转投越南科技巨头VNG或其他老牌公司。但从河内Gameloft出来的人,开始离职创立自己的工作室。

到2010年代初,一股独立创业浪潮已然兴起。Senspark、Amanotes、ABI。而在2010年4月(比《Flappy Bird》问世早三年),四位挚友共同创立了一家名为OneSoft的公司。

这四位朋友,如今分别是四家独立工作室的首席执行官:Falcon Game Studio、Rocket Game Studio、ABI Game Studio和Monster Game Studio。所有工作室总部仍设在河内。并且,全都保持着强烈的独立性。

“在越南,人们普遍有种‘我想自己做主’的心态,”一位胡志明市的开发者告诉《东南亚环球报》,“每个人都想成为创业者。”

确实如此。但在河内,这种心态更加具体。它不仅仅是创业,更是一种生活方式,一种拒绝被同化的坚持,一种为了保持自由而甘愿维持小体量的执着。

当Dong Nguyen下架《Flappy Bird》时,他践行了这种精神。当OneSoft的四位创始人决定拆分成四个独立工作室,而非构建一个庞大帝国时,他们也体现了这种精神。这是同一种本能,以不同的方式表达了出来。

问题在于:这种模式能做大做强吗?

河内:开创另一种活法

事实证明,答案是肯定的——前提是你重新定义“规模”。

Dong Nguyen用三天时间、一部iPhone和一个直觉,偶然点燃了《Flappy Bird》的全球狂热。这是一场毫无预兆的数字化焰火:绚烂、短暂,且几乎不可复制。他中了彩票,然后转身离开了赌桌。

但河内的后继者们,却从这场焰火中看到了不同的东西。他们问的不是“我们如何成为下一个《Flappy Bird》?”,而是:

“我们如何让偶然,变得可重复?”

以Falcon Game Studio为例。这家2017年从OneSoft拆分出来的工作室,起初听起来仍像一段典型的河内故事:一小群热爱游戏的开发者,在河内的办公室里梦想着走向世界。

但看看他们实际取得的成就:

越南第一家单款游戏内购收入突破100万美元的工作室(《1945 Air Force》);

多款下载量超1亿的产品;

一个专门帮助其他越南独立开发者走向全球的发行部门。

他们公开写下的使命是“成为连接越南应用内游戏制作产业与全球市场的先行者。”这种表述所体现的,并非对下一款爆款游戏的期待,而是一种以产业基础设施为目标的思维方式。

河内没有选择建造一座“游戏帝国”,而是选择编织一张网络——由许多独立而互通的小型工作室、发行支持系统和可复制的内购模型构成的生态。规模不再意味着“一家巨头垄断一切”,而是“让更多人能够持续成功”。

Falcon扮演的正是这样的角色:它自己成功,同时搭建让其他团队也能成功的轨道。这或许正是河内对“两个越南”命题的回应:如果胡志明市擅长建造摩天大楼,河内则更擅长培育森林。

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OneSoft:应用净收入(2015年–2025年11月)超过五年才步入正轨。(数据来源:SensorTower)

十年跋涉:从“爆款神话”到“工业化”

如果说Falcon Studio展示了如何将“可持续生产”系统化,那么iKame Global——如今河内游戏圈真正的全球标杆——或许为我们清晰地展示了什么叫做系统化、工业化的游戏研发方式。

iKame的创始人Nguyễn Mạnh Quyết于2014年创立公司,那一年恰逢《Flappy Bird》从巅峰骤然消失。同时身兼越南游戏开发者协会会长的Quyết,谈起行业崛起时,强调的不是运气,而是时间。

“成功不是一夜之间发生的,”他曾说,“越南游戏产业挣扎了整整十年,开发者们在人力不足、经验有限的情况下,自己摸索出路。”

那十年的痕迹,深深烙印在iKame 的工作方法中。当Dong Nguyen用三天做出一款游戏、然后转身离去时,iKame在同一个极其垂直的细分领域里,默默开发了九款游戏,才终于找到突破口。

这个领域是螺丝解谜游戏——一个在主流游戏讨论中几乎无人提及的小众类型。玩法简单到极致:玩家通过拧松螺丝,逐步拆解物体。机制纯粹,却拥有近乎无限的变化空间。

iKame在该类型的第一个重大突破是《Screw Out》,于2024年4月上线。它创下了1400万美元收入和近2000万次下载的成绩。无论按什么标准,这都是一次显著的成功。但iKame没有视其为“爆款”,而只将它看作一个原型。

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《Screw Out》成功八个月后,iKame推出了《Screwdom》。这一次,数据开始垂直攀升。

仅广告收入便已相当可观,日下载量稳定突破20万次。更令人注意的是玩家黏性:日均游玩时长超过100分钟——这一数字超越了《糖果传奇》(66分钟)和《Royal Match》(88分钟),指向一种近乎“沉迷”的互动深度。

从《Screw Out》到《Screwdom》,究竟发生了什么?答案并非灵光一现,而是系统化迭代:

视觉与机制的双重进化:渲染从2D升级为3D,这不仅带来更细腻的视觉呈现,更让“拧螺丝”这一动作获得真实的物理触感与空间层次,解谜过程因此从“平面操作”变为“空间探索”。

难度与货币化的精细调校:基于前作海量玩家行为数据,iKame重构了难度曲线,让挑战平滑上升;同时优化内购与广告节点,在保持玩家心流与商业回报之间找到精妙平衡。

而这一切迭代的背后,是一台隐形运转的预测机器。

在2025年的越南游戏开发者大会上,iKame首次公开其自主研发的商业智能平台——一个基于Google Cloud、Looker、Python与Airflow构建的四层技术栈。该系统的核心能力在于:仅凭游戏上线前三天玩家行为数据,即可预测未来30天、180天乃至365天的广告投资回报率。

这便是iKame对“运气”的重新定义:不再依赖直觉猜测哪款游戏可能爆红,而是构建一套系统,让你能在72小时内判断——哪款游戏值得投入资源,进行规模化扩张。

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iKame:应用净收入(2024年–2025年11月)。《Screwdom》实现了从零到英雄的飞跃,其收入在第三季度环比激增800%。(数据来源:SensorTower)

过去由西方主导的移动游戏增长方法论——用户分层、流失预测、LTV优化、混合变现——如今已成为越南开发团队的标准操作。真正的分野,在于他们能以更低的单位成本、更快的迭代速度,以及对“简单却困难”这一核心理念近乎本能的集体记忆,将这套系统推向极致。

这正是《Flappy Bird》无形中留下的遗产:当年Dong Nguyen凭直觉捕捉到的“简单机制”与“苛刻难度”之间的成瘾性张力,如今已被越南工作室系统化为一套可复制、可预测、可扩展的生产模型。

点击,飞越;旋转,拧松——任何人都能在三秒内理解规则,却可能花费三百小时追逐精通。这种“低门槛、高天花板”的设计哲学,曾让《Flappy Bird》玩家日均启动20次;也令《Screwdom》如今能持续占据用户日均超100分钟的注意力。其魔力不在复杂度,而在对挫折感与成就感节奏的精确校准。

2024年,仅iKame就发布了超过20款游戏。其中大多不会成为爆款,也无需如此——他们的“预测机器”会在上线72小时内识别出有潜力的项目,而“迭代机器”则确保每一个成功案例都比上一个更优化、更持久。

主场时刻:越南手游的系统性登顶

在2025年越南游戏开发者大会上,一位谷歌代表证实了业内流传已久的传闻:越南在2024年实现了67亿次全球下载量,超越了中国,位居世界首位。

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越南已不再是游戏世界的后进者。在2024年西贡举办的谷歌应用峰会上,谷歌越南总经理吴明秀将越南定位为混合休闲游戏领域的全球领跑者——与中国、日本等行业传统强国并肩而立。

请体会这一里程碑的重量:一个15年前游戏产业几乎为零的1亿人口国家,如今在全球移动游戏下载量上已超越中国。

数据本身已讲述了一切:

全球所有手游下载量中,37.3%来自越南开发者。换句话说,全球每下载10款游戏,就有近4款产自越南。

2024年全球下载量前25的发行商中,五家为越南公司:VNGGames、iKame、ABI Games Studio、Bravestars与Xgame Global。

其中iKame与ABI更挺进全球前十。

这座“游戏工厂”已进入高效运转阶段,而这背后并非偶然。

本土人才库日益坚实,并随着产业生态的成熟持续自我滋养。虽然外界常传闻越南有“超3000家游戏工作室”,但GameGeek与AppMagic的监测数据揭示了更真实的图景:真正驱动庞大下载量的,是1062个活跃商店账户。这意味着行业已走出野蛮生长的草莽阶段,进入聚合与精炼期——不再是数千个散点尝试,而是上千个有组织、有策略的实体,向全球系统化输出产品。

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越南通过将制造速度和数量置于深度之上,如今已占据全球市场40%的份额。

终极关卡:从“流量冠军”到“价值赢家”

如果说过去十年是下载榜的争夺战,那么未来十年将是玩家钱包的争夺战。而越南的成功故事里,至今仍有一个明显的“缺口”:

越南赢得了注意力,却尚未赢得收入。越南游戏每日活跃用户的平均收入仅为0.06美元。全球基准是多少?0.70美元——十倍的差距。

这暴露了行业一个持续存在的弱点:越南工作室是分发大师,却是商业化新手。他们擅长让游戏登上1亿台手机,却尚未掌握如何让这1亿玩家心甘情愿地付费。他们建造的是数字世界的“老虎机”,而西方同行构建的则是“高筹码扑克桌”。

但庞大的用户基础正在转化为可观的资本。虽然越南发行商的年应用内购买收入目前约为4.86亿美元,但行业内部人士指出,实际经济规模远不止于此。

GameGeek首席执行官Jennifer Vu在近期接受DealStreet Asia采访时表示,行业已度过婴儿期:“越南游戏产业在5-6年前从外包转向全球自主发行,这正是我们突破10亿美元营收、成为世界舞台重要玩家的原因。”

然而,这十亿美元收入仍严重依赖应用内广告——即玩家在关卡之间观看的广告。而依赖广告正成为一场危险的游戏。

VNGGames首席执行官黄凯文指出,“融资寒冬”正在将市场一分为二:一边是依赖用户获取驱动的休闲游戏的小团队,另一边则是试图进军高预算大作的大型工作室。

“玩家行为正在改变,”黄凯文说,“他们更倾向于停留在已有的游戏上,对尝试新游戏的意愿降低。”对行业而言,仅靠不断推出广告休闲游戏已不够成熟。它必须解开收入难题。

“要提高每用户平均收入,游戏机制必须转变,聚焦于激励玩家为游戏内物品付费,”他强调,“这意味着要超越应用内广告,更强调应用内购买,并配以优秀的游戏机制和商业模式,构建一个玩家愿意投入时间与金钱的良性循环。”

这种以量取胜的模式并非没有风险。它依赖于极其微薄的利润空间,一旦Facebook广告算法调整或用户获取成本上升,就可能被轻易吞噬。

从“观看广告”到“购买一把剑”的转变,在技术上具有挑战,财务上更是冒险。最精明的创始人已意识到这一点。这正是为什么iKame的预测机器不再只关注下载量,而是开始搜寻“鲸鱼玩家”;也是为什么Falcon正全力转向应用内购买模式。

目标已不再是下载量与眼球。而是价值,与可持续的未来。

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在2025年越南游戏开发者大会上,iKame首次深度揭示了支撑其数据驱动文化的底层技术架构。通过将自动化预警系统与长期广告投资回报预测深度整合,该工作室已超越了传统的数据报表阶段,进入了“数据无界”的运营模式——产品开发与营销策略之间的传统壁垒正在被实时数据流彻底消融。

然而,在这片欣欣向荣的景象之外,一个更为尖锐的批评始终在全球游戏论坛与行业沙龙间流传:越南工作室的本质是“精致的抄袭者”。

这种观点并非全然偏颇。越南游戏产业的崛起轨迹,确实深深烙印着“敏捷跟随”的基因——敏锐捕捉微信小游戏或西方应用商店的热门玩法,随后以更高的效率与更低的成本快速迭代落地。令iKame声名鹊起的螺丝解谜品类并非源自河内,正如三消、放置或塔防等赛道也非越南原创。越南团队展现的是卓越的工程化执行力,而非源头性的创意想象力。

RMIT越南校区游戏设计专业负责人Renusha Athugala博士的评论更为直接:“越南缺少真正的‘游戏设计师’,这里遍布的是‘游戏开发者’。太多游戏是由缺乏创造性思维能力的程序员构建的,这从根本上限制了创新与原创性的生长空间。”

在她看来,这种“生产优先”的思维定式是外包时代的深刻遗产。工作室们精通于按需求说明书精准构建内容,却未曾被赋予——也未曾主动追求——去构想玩家自己都未曾想象过的体验。这是一套为高效执行而优化的技能体系,而非为突破性创造而生。

下载量昭示着规模,收入差距暴露了价值捕获的短板,而原创性的鸿沟则指向一个更为本质的挑战:越南制造了全世界都在玩的游戏,但尚未创造出全世界只能从越南获得的游戏。

这才是真正等待通关的终极关卡。

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Dong Nguyen,Flappy Bird 的创作者

一只鸟,与它所唤醒的森林

这里有一种诗意的对称。

《Flappy Bird》曾是一粒火星。一个人,一个周末,一个因纯粹而残酷的难度让人着迷的游戏。Dong Nguyen从未想过建造帝国,他追求的只是创造的自由。而当这种自由被每日五万美元的收入所侵蚀时,他选择了转身离开。

Falcon Game Studio则是那之后的故事,是那粒火星点燃的火焰。四位留在河内的好友,将“我的命运我做主”的本能,扩展成了可复制、可持续的系统。他们没有拒绝规模化——他们所做的,正是将独立性本身规模化。

从《Flappy Bird》到Falcon。两只鸟,划过同一条向上的弧线。

今天,Dong Nguyen的工作室.Gears已归于沉寂,旗下游戏大多也已下架。他从不想成为一座工厂。但他所点燃的那种精神——河内式的固执、拒绝被同化的韧性、相信小团队也能构建全球性事物的信念——却真的生长成了一个产业。

而这个产业,刚刚登顶,成为了全球最大的移动游戏出口地。

火焰蔓延开来,森林就此诞生。

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