轻度化浪潮下的又一尝试,三七放置RPG新作韩国登顶免费榜

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题图来源 | pexels

近两年,韩国手游市场正经历一次显著的结构性变化。随着大型 MMORPG 增速放缓,休闲与放置类游戏的份额持续上升,轻量化、碎片化的玩法正成为玩家主流选择。根据 Sensor Tower 数据,2024 年以来,韩国 App Store 与 Google Play 畅销榜中已有多款放置与挂机题材新作进入前 50,诸如《Legend of Slime》《Abyssrium World》《무한돌파삼국지리버스》等产品在韩国本土均取得了稳定的收入。

这种趋势背后,一方面反映了韩国玩家“高频短时”的游戏习惯,另一方面也折射出厂商对于“低操作+高成长”机制的持续探索。放置与轻策略的结合,成为了吸引中度玩家的新解法。近期,三七互娱在韩国市场推出了一款放置 RPG 新游《와다다 던전런》(《疾速地牢》)。该作试图在放置 RPG 框架内,加入更多构筑与资源调度元素,以“轻操作、重策略”的方式,回应韩国市场对新一代挂机游戏的需求。

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《疾速地牢》于今年 10 月中旬发布,上线首日便登顶韩国 iOS 免费榜首位,在畅销榜最高也排进了前 10,展现出了不俗的实力。

轻度玩法的进化:从“纯挂机”走向“策略驱动”

在放置类 RPG 不断演化的今天,《疾速地牢》选择了一条略显不同的路径。它没有延续传统放置游戏“纯挂机、轻养成”的单一节奏,而是在系统设计中加入了更多策略性思考——从技能构筑、资源管理到随从搭配,玩家在“轻操作”之外,仍能感受到可控的成长与规划空间。

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从结构上看,《疾速地牢》的核心玩法仍围绕混沌石、装备、祝福、等级和关卡展开。混沌石是释放技能的关键资源,每使用一次技能便会消耗一颗,资源耗尽后需返回营地休整。装备系统与敌人强度挂钩,挑战高层关卡会获得更优质的装备。多余装备可以分解为“秘术结晶”,用于提升祝福等级,从而提高高品质装备的爆率。等级与装备间的联动上限由“荣誉称号”系统决定,玩家在追求更强装备的同时,也需要兼顾称号解锁。每当通关若干普通关卡后,系统会解锁 Boss 战,玩家需手动触发,这种半自动化节奏让“放置”玩法保留了一定的参与感。

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在战斗层面,游戏的技能系统设计得相对自由。技能分为基础、核心、支配、终极和被动五种类型,其中核心技能承担主要输出,是 Build 搭配的中心;支配技能根据战况切换,用于辅助或控制;终极技能通过 Buff 强化战斗爆发,被动技能则提供持续加成。对于初期玩家而言,以核心技能为轴心,结合终极与被动技能,是在输出与生存间取得平衡的基础搭配方式。

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随从系统是另一条成长线。主随从可以直接参与战斗,副随从则提供光环与属性加成。灵魂石可用于刷新招募机会,每日有一定免费次数。随从升级不仅能强化战斗技能,还能解锁图鉴加成,形成多层级成长闭环。这种设计让“挂机”过程不再只是被动等待,而是通过资源分配影响战力提升的主动行为。

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“祝福”系统

游戏内的日常任务体系维持了较完整的成长循环。挑战扫荡能高效获取混沌石,是推进层数的关键;Boss 讨伐每日结算灵魂石与黑金奖励;暗能秘境可通过“秘境钥匙”获得套装与宝石;哥布林采矿则保障长期材料积累。混沌石主要用于技能释放与祝福强化,可通过签到、牧场扫荡与主线任务获得。

在商业化设计上,《疾速地牢》延续了三七互娱近年来的“轻氪”思路。首充礼包、终身卡与黄金票构成了主要付费路径,分别对应效率提升、功能解锁与货币返还。整体来看,这些付费点更多着眼于便利性而非竞争优势,玩家即便不付费,也能通过日常任务维持成长节奏。

轻度游戏风口下的本土化打法

正如前文所提,近两年来韩国手游市场中“轻量化、碎片化”的内容愈发受到青睐,放置挂机类 RPG 不断上榜。三七互娱在韩国推出《疾速地牢》时,也显然顺应了这一趋势,并在营销打法上呈现出一套本土化策略组合,以轻度用户和泛兴趣人群为核心人群进行渗透。

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在推广策略上,《疾速地牢》首先选择了明星背书。官方邀请了知名 MMA 选手兼综艺艺人金东炫担任宣传代言人,这位运动员在韩国拥有强烈“硬核、耐打、真实”的大众印象,与游戏强调的暗黑冒险、战斗成长、爆装快感形成直接关联。相比传统手游广告中常用的流量明星,这种“运动+综艺”人设更贴近男性中轻度玩家,也更容易与玩家建立“陪你练级、陪你坚持”的心理联想。

游戏在事前预约期间推出礼包、抽卡机会以及抽实体奖品的预热活动,既为上线前积累了兴趣用户,也制造了较强的社交传播动力,鼓励玩家主动分享活动。对于重视“预约热度”的韩国榜单机制而言,这套“冲榜+蓄水”的打法较为常见,但《疾速地牢》在奖励力度和页面设计中强调了“1000 抽”“免费”“掉落感”等元素,放大了养成收益预期。

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ICON 中的“100 层地牢”文字

《疾速地牢》在游戏名称,介绍页面中不断强调产品定位标签,“竖屏放置 RPG”“一只手也能玩”“100 层地牢”“通勤时间也能爆装”。强化通勤、午休、碎片时间等日常场景,将“时间切片游戏体验”与掉落反馈绑定。与韩国本土放置产品常见的“挂机练级+社交养成”不同,这款游戏突出了“爆装爽感”,更像把暗黑 looter 的满足感压缩进碎片流体验中。

此外,玩法宣传上还重点塑造一个可长期沉浸的成长体系,如“祝福等级提升带来爆率成长”与“智能装备替换”等设计,使得用户对“无压力打本、稳定出金”的印象更加明确。这种“轻操作+强强化反馈”的呈现方式,本身就是对韩国用户偏好的直接回应。

综合来看,《疾速地牢》的营销并非单纯依赖投放获客,而是通过明星可信度—福利预承诺—碎片化—持续掉落爽感的路径,为产品建立一个“轻松但有力”的认知点。这套方法帮助游戏在上线初期迅速完成曝光破圈,并在轻度人群与男性泛兴趣人群中积累话题度,为后续留存和社区扩散奠定基础。

结语

整体来看,《疾速地牢》在韩国的成绩并不是“运气好”,而是踩对了方向:轻度玩法越来越受欢迎,但玩家又不满足“只挂不玩”,而是想要更轻松的体验,同时也希望有成长、节奏感和情绪刺激。《疾速地牢》的打法,就是在“省心挂机”基础上加上了一些策略深度,再用掉落爽感把节奏拉满。

从营销层面看,游戏也没有走“大制作+硬广告”的老套路,而是通过明星背书、福利预约、通勤场景传播这些更接地气的方式,让用户迅速知道“这是一款上班路、休息间隙都能爽玩的游戏”。这些动作衔接起来,使得游戏在上线初期就完成了破圈,抓住了韩国轻度玩家和男性泛娱乐人群的注意力。

在放置品类逐渐走向成熟、竞争愈发激烈的韩国市场,《疾速地牢》这样的案例提醒我们:轻度赛道并非等同于“无脑挂机”,玩家对内容表达、成长体验与情绪满足的要求正在提升。未来,像《疾速地牢》这类在系统与营销两端都愿意做“轻量创新”的产品,或许会成为厂商切入韩国轻游戏市场的重要样本。


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