新品月流水超3亿元,连续两年造爆款,这家大厂开窍了?

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题图来源 | pexels

自 4 月上线以来,万代南梦宫的手游新品《SD 高达 G 世代 永恒》(下文简称《SDG 永恒》)占据在日本 iOS 畅销榜前列一个多月,成了近期日本手游市场的开局表现最强的新品之一。

根据日本游戏数据追踪平台 Game-i 的分析,《SDG 永恒》在本土 5 月的预估流水约为 48.52 亿日元(约合 2.4 亿元人民币),大幅超过了过往其他高达 IP 的商业化手游初期表现。

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除开本土市场,这款游戏在中国香港地区的表现同样夸张,自公测当天起就基本坐稳了畅销榜 top1 的位置,至今也未掉出前三。

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而根据 AppMagic 发布的 5 月收入数据,《SDG 永恒》全球月收入约 4400 万美元(约合 3.16 亿人民币),70% 以上来自日本市场。(不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,且已扣除平台分成)

作为有着近 30 年发展历程的游戏 IP,这恐怕是万代《SD 高达 G 世代》这一系列有史以来取得的最好开局,也是万代继去年《学园偶像大师》后成功推出的又一个手游爆款。

经典战棋 IP 转手游,这个打法有点熟悉

需要指出的是,《SD 高达 G 世代》这一系列一直以 Q 版造型的高达机甲、策略模拟玩法和收录数代作品机体为特点,过去长期以家用主机为主要的发售平台,虽然《SDG 永恒》不是首款手游,但也的确是多年来《SD 高达 G 世代》系列少见的专门面向移动端的正统产品。

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上一代正作《SD 高达 G 世代 火线纵横》登陆了 Steam

而《SDG 永恒》最早于 2022 年 5 月曝光,据制作人的对话介绍,这款产品选择从主机平台转战手游,很大程度上也是受到了中韩等海外高质量手游的影响。

那么三年过去了,《SDG 永恒》这次是怎么应对在游戏品质上越来越卷的海外产品对本土市场的冲击的呢?

万代押注了两项经得起时间考验的法宝:量大管饱的 IP 情怀、对移动端友好的偏轻量化体验。

根据制作人的说法,这款产品志在“做到教科书级别”,能达成“如果你玩这个游戏,就能在一定程度上理解高达系列”的目标。要做到这一点,游戏一个是内容得多,另一个就是门槛得低。

你能看到,这次《SDG 永恒》打出的宣传旗号就是“70 部参展作品、500 架以上机体和 300 架以上可开发机体,以及可追溯 10 部原作剧情”。对任何一个系列粉丝而言,宣传中的这个庞大的集合体都显得有足够的吸引力和诚意。

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比如每一个主线关卡,游戏都通过动画帧搭配有声旁白、关卡内剧情配队,来对原作剧情进行了比较好的重现。虽然原作配音和配乐的一些缺失比较令人遗憾,但剧情-切入战斗-剧情的工整结构,整体上还是能给到玩家比较好的代入感,并且即便是新人也能从头开始以较低成本了解这个系列的基本故事(大概就是看了数集动画前情提要的感觉)。

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而在满足 IP 粉丝收集愿望方面,推动剧情会伴随解锁大量可捕获的机体以及可招募的机师角色,加入的机体改造系统则成了抽卡之外的一大长期养成驱动力,玩家能通过完成开发路线改造获得不少高人气的机体。

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玩法上,《SDG 永恒》作为策略游戏系列没有抛弃系列的用户基本盘,并且为放低门槛,游戏对玩家的决策思考量要求下限放低了不少。

虽然《SDG 永恒》战场上放置的棋子密度不低,地形、受击反应等策略维度也比较丰富,但通过对机体、机甲和支援单位适当的养成,辅以对应剧情系列机体的数值加成,就能用自动战斗过关普通难度的主要关卡,把玩家前期的体验重点放在剧情重温和大量机体的战斗演出上。

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上难度和策略的部分,则是放在了主线 hard 模式、更具挑战性的永恒之路 EX 玩法和 AI 控制的 PVP 模式之中,玩家需要进一步理解防御、进攻和援护机体的搭配,机师技能的作用时机,武装性能与走位的配合,以及学会利用 AI 随机性(所谓的“凹点”)等等。

比如攻击型机体搭配角色可以在击破单位后实现多动,而耐久型机体搭配支援防御机师则能选择为其代为承担伤害、提供可靠的掩护等等,为此,困难的关卡往往需要玩家合理控制机体走位,利用耐久和支援机体为攻击型机体争取到更多输出机会。

实际上,无论是经典单机战棋 IP 向手游的转变路径、产品有意打造的“IP 百科全书”、对 IP 过往内容的深度整合,包括产品上市初期收获的市场反响,今天的《SDG 永恒》很难不让人想起一位“故人”——紫龙发行的《梦幻模拟战手游》。

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收录了系列多部作品的角色

《梦幻模拟战手游》本身也是一个古早的日本战棋 IP,在 2018 年由紫龙推出改编手游进入国内市场时,基本也符合上述几个特点。这款产品也让战棋手游这个小众赛道一度被许多国内厂商看上和跟进,近几年也不乏出自大厂之手的新品。

但从目前的结果来看,战棋赛道的红利的确没有那么容易尝到,尤其是这几年大量没有 IP 依附的原创世界观的产品,实际上很难真正借用单纯品类的吸引力来撬动这个稳固的用户盘。成功的产品当初靠 IP 引入的一批稳定的、对贴合 IP 特色内容有较高认知和忠诚度的核心用户,依然是取得市场成功的关键,这一点在今天的《SDG 永恒》的稳健表现上同样得到印证。

爆款与暴雷齐发,大厂的成功方差有多大?

今年有“高达”《SDG 永恒》,去年有“学马仕”《学园偶像大师》,不得不说,万代南梦宫在手游赛道这两年也是好起来了。

但在这两个爆款背后,除了万代,日本娱乐集团 Cyber Agent 实际上出了大力。

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Cyber Agent 近期公开的财报,《SDG 永恒》赫然在列

针对《SDG 永恒》的开发,除了系列常驻班底团队 TOM CREATE 的加入,万代还把相当一部分手游化工作交予了 CA 集团旗下的 Applibot 工作室。

可能你对 Applibot 这家工作室还没什么特别的印象,但实际上就在今年 3 月,日本手游市场冒出的另一个 IP 改编的低成本放置小游戏爆款《口袋吉伊卡哇》正是由这家工作室负责企划和制作。

而重新让日本市场的偶像养成赛道焕发活力,2024 年赚了约 1.5 亿美元(约合 10.78 亿元人民币)的《学园偶像大师》,同样也是万代和 CA 合作打造的产品,这款产品打破了很多人对其高开低走的猜想,一年后也保有登顶畅销榜的实力。

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一方出 IP 和跨媒体企划,另一方提供手游方面的研发能力支持,大概就是在这种资源置换的合作思路之下,两家娱乐大厂已经连续两年碰撞出了手游爆款。

但另一方面,除了喜迎爆款,万代在手游之外近两年一些造价高昂的项目其实也爆了不少“雷”。

比如 PC 端上,万代二次元风格的大型 MMO 网游《蓝色协议》在 2023 年 6 月上线,这款产品开发历时 9 年,仅大约 1 年半后就于今年年初正式关服,直接拖垮了公司的开发部门万代南宫梦 OL,这一颇受行业关注的失败还历历在目。

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据传万代南宫梦 OL 两个财年累积亏损超过 140 亿日元(折合人民币约 5.55 亿元)

不过值得一提的是,这一 IP 已交由国内厂商上海宝可拉(BOKURA)进行了一轮手游化改造,命名为《星痕共鸣》。该产品由腾讯负责发行,已于近期进行了一次测试。在好游快爆目前有 7.7 分。

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除了 PC 网游的失败,万代去年针对主机和 PC 平台的买断制单机作品《无名九使:觉醒》的推出也反响不佳,游戏发售不久后负责开发的工作室 Reflector Entertainment(于 2020 年被万代收购)也传出裁员和核心人员离职的消息。

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并且有消息指出,而根据工作室 CEO Herve Hoerdt 的说法,Reflector Entertainment 一项原创 IP 已被取消,目前正在开发一款“基于万代南梦宫现有 IP”的新作。看起来,万代还是把扳回一城的希望寄托于自有 IP 的强大号召力上。

回顾万代这两年的新品表现其实能看到,豪华的经典 IP 矩阵、跨媒体企划能力和愈发可靠的业内合作模式,的确为这家玩具娱乐巨头在本土手游市场找到了新的着力点,但那些走出了开发舒适区、又未充分考虑受众真正需求情况下推出的产品,依然不得不面对玩家的拷问和海外产品的冲击,这也让《蓝色协议》这类高投资产品成了业界的警醒案例。

不得不说,随着市场的残酷竞争不断加剧,赢者通吃的二八定律也在大厂内部产品表现的对比中显化。不仅是万代,索尼在 2024 年相继发行的射击类网游《绝地潜兵 2》和《星鸣特工》的结果天差地别,网易去年发布的武侠产品《射雕》与《燕云十六声》也走向了截然不同的命运,大厂产品表现两极化的情况已经不是个例。

但从品类与行业发展的角度上看,或许这种情况也是厂商在开辟新道路上不得不面临的阵痛:要么成为新的颠覆者,要么被市场的洪流淹没。


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