韩国AI社交升温?3款产品月流水达百万美元
网漫之后,AI 社交是否会成为韩国厂商的又一优势品类?
最近《新京报》曝光的“国内首起 AI 服务提供者涉黄获刑案件”,为明显降温的国内 AI 社交市场又蒙上了一层阴霾。但隔壁的韩国市场似乎呈现了一种全然不同的面貌。
韩国文化产业振兴院最近发布了《2025年游戏用户调查》,调查发现韩国的游戏人口占比已经降到了记录数据以来的最低值,除了更符合我们的认知转向流媒体、短视频之外,此次调查格外关注了韩国用户转向「Zeta」和「Crack」一类 AI 聊天应用的现象,在韩国它们已经拥有了数百万的月活用户。

来自韩国网站的报道
这是两款我们此前没有在主流榜单上关注到的产品,它们不仅用户量可观,我们查询三方数据之后发现,「Zeta」和「Crack」的月流水均已经达到百万美元。如果加上我们此前关注过的「LoveyDovey」( 参见我们此前选题《一款“放弃美国市场”的 AI 社交 App,月流水碾压 C.ai》),韩国厂商已经打造出 3 款月流水达到百万美元的 AI 社交产品。



三款产品近期的月流水情况|图源:Sensor Tower
一、Zeta:使用时长超过「ChatGPT」的 AI 聊天应用
「Zeta」和「Crack」此前没有被太多关注到原因之一在于市场选择,「Zeta」目前主攻日韩,「Crack」是甚至至今仍只做韩国市场。
此前,有关「Zeta」的最引人关注的消息是来自第三方机构 WiseApp·Retail 的一组调查数据。数据显示,2025年10月韩国用户在「Zeta」的使用时长远超「ChatGPT」(4828 万小时 ),达到了 7362 万小时,与此同时,「Zeta」月活大概只有「ChatGPT」的 1/7,体现出了超强的用户粘性。

韩国聊天机器人使用时长 Top10|图源:Madtimes
另外一组很意思的数据是,「Zeta」三百多万的月活数据在韩国其实能排到 AI 聊天机器人类目的 Top2,也就仅次于「ChatGPT」。如果对照着韩国 5100 万的人口基数来看,渗透率其实已经比较可观,毕竟「猫箱」目前在国内的月活也就 500 万左右,让我们对这款产品也更多了些好奇。

韩国聊天机器人月活用户 Top10|图源:Madtimes
乍一看,Zeta 的功能设计和 Character.ai 这类产品没太大差别,主页推荐各种类型的 UGC AI 角色 ( 黑手党、校园、爱恨交织等 ), 点击即可互动。但真正的差异藏在交互体验里,与其说是和 AI 聊天 , 其实更像是在共创一本 AI 小说。


「Zeta」主页和角色页|图源:「Zeta」
比如我们点开的一个叫做Troy 的角色,设定是 32 岁的帅气帮派大叔。故事开场就很有代入感,Troy 正在处理帮派纠纷 , 决定先给你 ( 故事女主角 ) 打个电话 , 让你早点休息。

结下来我们直接按下输入栏旁的播放键 , 让 AI 接管叙事。此后发生的事 , 和传统 AI 聊天完全不同 :
AI 开始从Troy 的视角推进故事,他温柔地安慰电话另一端的你 , 答应明天做床上早餐补偿 , 挂断后又狠狠转身拷问对手。整段输出有环境描写 ( 废弃仓库的滴水声、血腥味 )、人物细节刻画 (Troy 从温柔到冷酷的转变 )、流畅的剧情推进,而且文本量不小,读起来就像一本成熟的网文小说。

接下来,玩家可以自己续写,也可以直接使用 “灵感提示”功能直接回复。比如我们让女主出门去找 Troy,接下来 AI 自动续写了从女主开车穿过城市、找到仓库、躲在暗处目睹 Troy 浑身是血走出来的完整段落,环境渲染、心理活动、悬念营造一应俱全,对话元素反而成了推动剧情中很小的一部分。

这种体验上的差异,源于「Zeta」使用的是母公司Scatter Lab 的自研模型Spotwrite-1。它专门用于追求最大化的娱乐,在官方 Blog 中写道,Spotwrite-1 利用“超越逻辑的想象力、不可预测的发展,甚至是幻觉,来激发爆炸性的乐趣”,这种“为了好玩而优化”的训练理念,让「Zeta」的叙事质量大幅提升。在「Zeta」上线的仅 1年时间里,用户的周均使用时长就从 6 小时提升至超过 13 小时。
Scatter Lab 在娱乐型 AI 的打造上可以说是非常有经验。2020年,Scatter Lab 曾因在 Facebook Messenger 开发 AI 聊天机器人“李鲁多”而名声大噪,其利用旗下另一款恋爱建议应用 (Science of Love) 中约 100 亿条真实的聊天记录进行训练,使“李鲁多”的对话风格非常贴近真实韩国年轻人的用语习惯,在短短 20 天内就吸引了 75 万用户。虽然后来因为仇恨言论、隐私泄漏等问题,李鲁多很快下架,但还是为推出更成熟的「Zeta」等产品奠定了技术基础。

“李鲁多”的人设是一位 20 岁出头的女大学生|图源:The Guardian
更难得的是,公司声称「Zeta」自 2025年 Q2 以来就已经实现持续盈利,当季度整体收入达52 亿韩元 ( 约 352 万美元 ),营业利润 9 亿韩元 ( 约合 61 万美元 ),营业利润率达到了 17%,在普遍“亏本赚吆喝”的同类产品中间,几乎算是一个异类。据悉,「Zeta」主要通过广告和包含去广告权益的订阅服务变现,而且这套模式也已经在日本市场跑通,在最近的公告中,公司指出「Zeta」在日本的收入已经来到 1.1 亿日元 ( 约合 70 万美元 ),预计在日本今年全年收入会超过千万美元。
「Crack」的诞生路径很特殊。它并非从零开始的新产品 , 而是从母应用「Wrtn」中 " 长 " 出来的。「Wrtn」在韩国本身就是认知度颇高的 AI 服务平台,在上文提到的 AI 聊天机器人月活用户排行中,「Wrtn」排名第三,在「Zeta」之后。

韩国聊天机器人月活用户 Top10,「Wrtn」排名第三|图源:Madtimes
出乎团队意料的是 , 「Wrtn」上的角色扮演功能有点太火了。2024年底,在将这一功能商业化仅 1 个月后的营收就达到了 20 亿韩元 ( 约 136 万美元 )。于是公司决定把它单独拎出来品牌化运营 , 并取名「Crack」。「Crack」在 2025年4月正式上线,比「Zeta」晚了整整一年,但一出场就被视作最有力的竞争者。
类似「Zeta」,「Crack」同样供给了丰富的 UGC AI 角色。我们认为后者的核心差异仍体现在交互设计上,它有点类似于文本驱动的视觉小说。
「Crack」会在交互中自动生成复合情境的高品质人物插画,而且其对话一般会以一个黑底信息栏结束,实时显示你和 AI 角色的关系状态 ( 比如 " 敌人 "、" 青梅竹马 ")、好感度百分比、以及故事发生的虚拟时间和地点。首次对话,系统还会给出提示,比如信息栏解释,提示输入玩家和 AI 角色的关系,或者在选项中选择任一从而推动剧情。

而在玩家的实测中,在这样的设计下其实可以以较少的文本量实现相对复杂的故事设定,例如尝试将初遇的 AI 角色设定为“因父辈恩怨导致的仇人关系”,AI 能够准确捕捉这种冷漠、厌恶的情绪张力 。

「Crack」自动生成人物插画
区别于「Zeta」完全采用自研模型,「Crack」集成了主流的大语言模型供玩家选择,高端模型会花费不少的应用内代币,休闲玩家也可以选择免费的模型。
「Crack」上线时间比「Zeta」晚,但是也依旧能看到其尝试从游戏化设计、高品质视觉等维度打出差异化。两者的类似之处在于,它们都在尝试探索用生成式 AI 提供相对高质量的娱乐叙事。而这种产品定位的底气可能来自韩国内容产业积累的深厚土壤 :
韩国网漫、网文在本土的渗透率高,用户已经习惯在手机上长时间消费连载故事,AI 小说能够相对顺利地接住这波用户。从「Crack」和「Zeta」公布的情况来看,其当前用户的主要组成依旧是十几岁到二十几岁的年轻人,与网漫用户有相当的重合度。
另外一个很难忽视的因素是付费意愿。从网漫平台的情况看,韩国用户的付费率远高于日本在内的其他地区。这种成熟的付费习惯 , 让「Zeta」和「Crack」这种 AI 娱乐型产品能够跑通“免费+订阅”的商业模式,而不是像很多竞品一样商业化艰难,并且它们即使走出韩国,第一站往往选择的也是日本这样的有一定文化共性的市场,而不是追“美国”这样的热点市场,体现了全球化策略上更加稳健的一面。
写在最后
至少在韩国,AI 社交已经不再只是概念验证阶段,而是真正进入了稳定运营和规模化探索阶段。它能走多远、能否复制网漫的成功路径,可能还需要更多时间继续给出答案。
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