Voodoo的这款新游戏,真的有点意思

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封面图片由 AI 生成

自从土耳其及越南两地游戏厂商在全球休闲游戏领域屡获佳绩以后,不仅提升了其游戏市场的竞争力,同时也在不断撼动老牌休闲游戏厂商的“统治力”的地位。在休闲领域游戏内,老牌厂商也迫切寻求下一款能够重返竞争优势的产品。

近期,我们留意到 Voodoo 上架了一款具有“战略性意义”的产品,即《Triangles》。虽然该产品均尚处测试调整阶段,但毫无疑问这款产品对于 Voodoo 来说具有较强的战略定位。

一个产品,呈现4个意想不到

Voodoo 旗下的产品《Triangles》(中文名《三角形》)是最让人意想不到的产品及形态。游戏玩法如下:玩家在外形六边形、小区块三角形的棋盘之下,通过橡皮筋连接的方式进行下棋。棋盘内分布各种图案的地块,代表不同形式的积分获取方式,以及通过阻碍对手获得较高积分的方法。双方起始各15颗棋子,围绕地块的争夺游戏内的积分,其中一方完全用光所有棋子便进入单局游戏结算。双方根据单局游戏内获得的积分数量判断胜负,胜利一方会将失败一方的积分纳入其中。

从游戏规则介绍可以看到,《Triangles》的入门上手很简单,但游戏延展深度足够复杂。第一个意想不到之处是,作为休闲游戏定位的《Triangles》,背后关联的游戏产品比以往旗下制作的产品要多得多。从《Triangles》中,我们可以看到多种已受市场验证的游戏产品的影子:

● 共享对战棋盘机制下,对手与自身的相互作用属性——《Match Master》

● 游戏内玩家情感正向化、规模化——《Monopoly Go!》

● 透过先后顺序形成的博弈性、三角形地块布局——《井字棋》

● 透过连线决定胜负的 SLG 玩法——《Tower War》

● 结算规则——德州扑克

● 可借助对方步骤形成单步骤目的——传统中国跳棋

易懂的游戏上手性与断层式难度递进

游戏上手性方面,玩家在《Triangles》的游戏交互仅需要通过单一方向划线的方式进行,使所有泛用户均可轻松交互,游戏基础规则围绕“谁圈地多谁获胜”,玩家在游戏内的目标仅需要如何实现“金钱”领先即可,棋盘元素采用数学基础符号表示,做到简单交互,简单理解。

难度递进部分,《Triangles》只是传统的线性递进,即每新增一个功能地块,则让玩家在本次对局内使用、实现。相对不同的是,并未确保玩家必须使用新功能。换句话说,若本局游戏内提示玩家借助某个功能地块进行获胜,玩家没有使用也一样实现获胜。这一点从“确保玩家对游戏元素熟悉”的角度来讲,其实存在缺陷。《Triangles》交互、规则等进行单独拆分可以做到快速理解、简单上手。然而,隐藏机制、机制串联式并用期间却没有采用《Color Block Jam》《Knit Out》等休闲游戏那样采用“指引+部分关卡尝试”的形式设计,形成玩家探索成本较高。

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错误低估了游戏复合机制带来的难度问题,教程仍偏向“一笔带过”

多维度搭建难度递进

难度递进上,围绕棋盘元素、对战博弈、隐藏规则三个方向实现。首先看棋盘元素,游戏内所有地块分为无效果、单色数学符号(加减乘除)、亮色系颜色的基础数学符号、其他图案图标(其他功用)四类。在玩家争夺地块的过程,通过数个隐藏规则增添游戏乐趣:

● 用完棋子的一方进入游戏结算环节

● 圈地过程,玩家可借助对方的连线实现成功圈地

● 跳棋强化版机制

● 累积雪球化机制

对于游戏难度的表现形式上,玩家可以阻碍、借助对手步骤的方式实现自己单次行为的收益放大,玩法趣味逻辑与《Match Master》并无二致。同时,每一步透过“金钱收益”的数值大小给予反馈。数值大小、单步获取区块数量既衡量玩家的步骤收益,还反映收益时机差距。

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单局透过领地获取数、最后结算等多维方式实现爽感,结算再进一步对收益进行二次放大。而棋盘的地块既视感,可视为轻量 SLG 类游戏的升级版:以规模取胜还是以质量取胜

与此同时,引出第二个意想不到:作为 Voodoo 旗下的休闲类游戏,透过先后顺序的博弈性,形成难度曲线。《Triangles》与井字游戏《井字棋》其实关联性较高。井字棋内玩家获胜需要形成横/竖/斜排的 3 步连贯组合,而《Triangles》的每个地块占领,以三角形形式设计,也同样是3步。玩家策略过程,其实与《井字棋》的“先后顺序影响单环节结果”的属性等同。每局棋盘元素分布、元素分布比例、玩家取舍性三种组合下,整个策略深度变得复杂多变。然而,随着游戏的深入,目前仍存在棋盘增益效果权重配比不均的问题,是后续产品打磨的另一个问题。

对玩家博弈行为进行二次定义

《Triangles》的游戏胜负结算采用的是德州扑克的结算方式,也就是赢家通吃模式。赢家通吃模式代表着玩家不仅在对局需要积分高于对手,还需实现“让对手积分最大化”。在这个过程中,这里的第三个意想不到,也就是对博弈元素的升级版打造:管理对手。

棋盘采用加减乘除等基础数学符号,也跟同数学算式相似:乘除符号分布在公式的节点不同,数字结果不同。同时,除法符号会让玩家/对手当前积分除去一定的倍数,导致“总资产池流失”。然而,“总资产池流失”的整体比例其实占高收益整体的较低一部分,本质内核其实与《Monopoly Go!》类游戏相同:玩家随着游戏时间的提升,资产规模不断增强,但单日在核心玩法形成流失的游戏内资产规模,仅占总获取规模的很小一部分,以保证用户持续向上的正反馈心流。但如同我们所说,玩家的博弈形成深度且复杂度非常高的双重条件型博弈:

● 玩家需确保自己占据高收益地块,以及占据先后顺序

● 需要管理对手的棋子尽量少分布在低收益地块,“出让”部分高收益地块

● 自己领先的同时,还需控制对手“不触发”总流失,保证胜利还需保证最大化收益

这里提及一下《Triangles》的棋盘地块设计。《Triangles》的地块分为数学符号及其他图案两类,同数学符号层级以蓝色——紫色——黄色形成递进,非同色包含增加步数、偷取、额外棋子等。元素关系存在层级递进、相互克制,以及边际作用的效果。在这里,其实《Triangles》适合围绕这种特质进行细化、划分,一方面降低玩家的综合理解成本,另一面挖掘三种关系构成的游戏乐趣。

商业化设计颇具特色

在今年土耳其厂商的游戏产品中,从《Color Block Jam》《Knit Out》及《Pixel Flow》等游戏中表现出一个特点:围绕用户对游戏内的未知、不可视、前置条件形成的博弈性,让游戏难度对比休闲类游戏具有显著提升,最终实现 IAA 及 IAP 的商业化营收。在这里,《Triangles》表现出第四个意想不到:《Triangles》的局外系统与商业化设计有效且深度捆绑。

那核心玩法是如何深度捆绑实现重构的?

《Triangles》的除号、回形针符号是作为针对对手使用的地块,除号为衰减类 Debuff,回形针类符号为偷取类 Debuff。触发期间,双方拥有短暂时间判断:是否允许对手让该技能生效。若不生效,则需要通过消耗固定 75 金币进行一次抵御。关键点在于:玩家自主决定 Debuff 生效与否的主动权,而对对手形成 Debuff 是否生效则是基于系统自身判断的博弈行为。

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其次是结算阶段。《Triangles》同样设计了两种对局结果结算:金钱积分与金币。

金钱积分上,如同我们前文提及,《Triangles》的积分采用德州扑克的“赢家通吃”模式,根据玩家最终获取的积分规模,提供 1-3 个不同的戒指。当单局积分获取完成以后,不仅累计到游戏主页的资金池,玩家上升对应排名,获得的积分也将用于打开宝箱,逐个升级国际象棋外形的棋子。棋子等级越高,玩家后续对局获得的额外积分越高。积分的设计,一方面围绕玩家“资产递增”的需求,刺激玩家不断挑战、提升,另一方面透过收藏、可视的排名提升等方式,让脑力消耗较强的休闲玩法赋予了玩家时间投入的正向意义。

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金币来源于对局结算后奖励的戒指提供,由玩家佩戴至手上或者同品质二合的形式获得,二合品质越高回报的金币也越高。同时,戒指等级越高,合成时提供的金币越高。对应地,玩家后续挑战越深入的关卡,可使用的阻挡金币越多时,确保单局资源最大化的局数越高。随着玩家积累一定的戒指,随着合成等级的增长,“单回合获取金币数>单次消耗数”的场景也可以发生,对于通常休闲游戏限制玩家资源来说是非常友好的设计,属性偏向“用友好度提升用户留存进行转化”。

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游戏收益对驱动玩家主动追逐广告。而广告又因游戏多元复杂度问题形成缓冲

关于金币等等消耗及获取,需要结构化进行看待。

首先,合成越高,金币越多,玩家对局使用越具有可持续性。这种用游戏玩法设计的让利式 IAA,极大的刺激玩家自愿触发广告。赢家通吃模式下,“最小差距获得最高收益”成为了游戏关键,资产越高而触发除号Debuff的概率及损益越高,凸显了金币的重要性。

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其次,《Triangles》用美金元素对游戏积分进行设计。每次对局完成透过“资产”这一游戏概念提升玩家的持续体验欲。在游戏局内,黄色乘号为固定 10 倍收益的 Buff,无论是玩家触发还是电脑触发获取,都会进入强制广告界面。同时,由于游戏自身脑力挑战性高,美金元素的正向刺激,该埋点必然不受玩家抵抗。金币在游戏内的存在意义,则是对该 Buff 的保险。

最后,《Triangles》的商业化设计与核心玩法的难度的有效挂钩。从玩家初次接触到形成长留存阶段,玩家呈现“上手容易,理解较难,充分理解后较易”的三阶段难度特质。《Triangles》的商业化设计上,在游戏 20 关以后的递进是不会类似《Pixel Flow》等游戏一般形成较深的难度递进,否则《Triangles》前面的商业化设计无法实现,整体较为柔性。但我们认为,该部分其实具有可调整空间。一方面,过于柔性则难以驱动用户持续付费,而过于困难则导致金币消耗频繁,小额、持续付费成为了用户的负担,最终加速用户流失。如何制造波动式难度递进(包括AI、地图随机元素等方面),成为了后续产品的考验节点。在商业化设计上,我们觉得《Triangles》与《Color Block》《Knit Out》《Pixel Flow》等游戏可以存在一个新的商业模式:P2S+S2H(pay to solve+solve to be happy)。前者会类似于传统找茬、解谜类游戏的克制支出,而后者则是通过及时的反馈设计,让游戏玩法带来的正向情绪价值实现商业化飞轮,且两者需同时存在。

怎么看待《Triangles》?

需要强调的是,《Triangles》尚且处于测试阶段,美术风格吸引力、游戏难度、商业化变现部分仍有上调空间。但是目前《Triangles》单日下载可到达 4 万,可以说从游戏玩法设计、交互逻辑上具有不俗的用户认可度。

我们认为,可以从三个方向解读《Triangles》。

第一个角度是游戏融合品类及逻辑。从融合底层逻辑的游戏数量来看,《Triangles》毫无疑问是一个十分厚重的休闲类游戏产品。但是整体依然保持较好的游戏上手性、单元素简单易懂的机制,可见,融合了 6 类游戏底层逻辑的《Triangles》具有深厚的游戏理解基础。海外行业从业人士,将《Monopoly Go!》游戏称为“T3-MCC”品类游戏,也惊讶于《Triangles》的核心点:当下的游戏中,《Triangles》属于最不像《Monopoly Go!》且做到《Monopoly Go!》效果的 T3-MCC 类游戏产品。T3-MCC 类游戏,全称为Tap Tap Tap——Magician’s Choose Combat。Tap Tap Tap 表示玩家通过点击的交互方式实现核心玩法交互;Magician’s Choose Combat 源于传统魔术表演,形容魔术师借助语言的方式,引导参与互动的观众最终成功实现的魔术表演效果的过程。

第二个角度,则是海外视角。在今年 11 月位于芬兰赫尔辛基举办的 RovioCon 和 Slush 会议,围绕AI、游戏行业进行讨论、交流。在这场会议中,欧洲的游戏发行方表示:过去 12 个月内应用内购买收入排名前 20 的出版商图表显示,其中 6 家来自中国,其余则位于日本和新加坡等其他亚洲国家,也表示出他们的担忧。与此同时,一家大型游戏风投公司的投资人以及一名欧洲业内专家提到,他们也在密切关注中国市场的增长和主导地位,这可能会影响西方游戏的成功。两位消息人士均表示,中国尚未完全掌握三消游戏模式,而土耳其等游戏中心已经取得了显著成功,但中国开发者在全球范围内取得成功只是时间问题。我们对这句的解读,则是“采用三消的内核,制作非三消类游戏”。若将三消类游戏进行深度溯源,井字棋的获胜条件,就是其中一个例子。《Triangles》通过井字棋的交互,以“相互作用实现三消”的设计,是一个可圈可点度高的设计概念。

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第三个角度,则是市场竞争。当下,《Color Block Jam》《Pixel Flow》《Knit Out》在市场上的表现成绩印证了一个关键信息:休闲游戏难度化,实际上是可以提升玩家的付费欲望及动机。从企业战略角度看,《Triangles》是一个关键的分水岭:若《Triangles》最终形成大热,Voodoo 在休闲类游戏领域与土耳其厂商、越南厂商的抗衡能力显著增强,多品类深度到位的理解及融合成为了市场“转守为攻”的关键壁垒。对应地,《Triangles》也具有较高的不确定性:在游戏理解阶段,《Triangles》是否会造成休闲类用户过度筛选,最终导致市场反噬,也存在一定的未知数。


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