如果说《Color Block Jam》是近期益智类新品中的“领头羊”,那么街机类新游中的“领头羊”则非《All in Hole》莫属。根据AppMagic的数据统计,《All in Hole》的收入自24年Q4以来增长了两倍之多,达到了1770万美元。根据更多的市场数据来看,《All in Hole》在去年6月由Homa在全球市场推出,在8月开始收入开始呈现出大幅上涨的态势,并且到目前仍然处于上升阶段。根据可追溯的时间线,黑洞游戏最初的代表产品应为2018年Voodoo推出的《Hole.io》,截至现在,黑洞玩法已经迭代了7年之久,这7年之间,黑洞玩法的同类游戏迭代方向大多为题材差异化,比如枪械、农场、冰箱整理、动物昆虫等等,但《All in Hole》却是在商业模式上做了创新,这令该游戏和其他同类游戏形成了显著对比。
《Hole.io》简单来说下《All in Hole》的玩法,该游戏核心玩法遵循着黑洞游戏《Hole.io》的基操,也就是玩家操纵一个黑洞在地图上游走,通过不断吞噬物品进化成更大的黑洞,进而吞噬体积更大的物品。不过,在继承《Hole.io》核心玩法的基础上,《All in Hole》还加入了更多的机制,比如局内增加了通关目标、道具物品、显示竞赛模式;局外则增加了关卡宝箱、额外收集物品(活动)、公会、排行榜等。
基于多增加的几个机制,在局内,玩家从随意吞噬转变成需要在地图上找到、并且在限时时间内吞噬指定物品才能通关,过程中,不止目标物品是从大量的小物品到少量的大物品循序渐进,玩家还会遇到炸弹等“障碍”物品,在面对困难关卡时,玩家就需要合理利用好道具才能过关。《All in Hole》中的道具借鉴了消除类游戏设计,比如指南针、冰冻、磁铁等。这些设计一方面在增强策略性的基础上完美保留了黑洞玩法的爽感体验,另一方面,道具的加入也为游戏增加了一个新的付费点位。
总结而言,凭借简单却不失策略性的玩法循环、循序渐进的难度、深度的商业化设计,《All in Hole》将一个原本玩法非常简单的超休闲品类转化成了更有深度的混合休闲游戏,而在这款游戏的带领下,现在也已经有了更多以《All in Hole》为蓝本的同类混合变现产品,从这一角度来说,《All in Hole》这款产品的重要性不言而喻。
结语
由于篇幅原因,还有几个代表性的品类以及具有代表性的产品我们没有展开详述,比如螺丝类游戏代表《Screw Jam》、排序类代表《Block Jam 3D》以及策略类游戏《Tower War》等。但以上述两款大类别方向的代表产品作为参考,我们完全可以看到混合休闲市场的发展速度和“钱景”。在25年,以Q1季度为起点,混合休闲游戏赛道或许还将会涌现出更多创意玩法和混合商业化变现融合的产品,无论对于中小团队还是大型开发商而言,都是值得也必须抓住的机会。