内购收入月流水过千万美金的超休闲游戏,《ColorBlockJam》正对一众消除巨头虎口夺食

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最近,Rollic Games 发行的超休闲游戏《Color Block Jam》引起了罗斯基的注意。不仅仅是游戏本身的玩法,更是因为这款游戏在美国 iOS 游戏畅销 Top20 的位置稳定了接近 2 月之久。在全球超休闲向混合休闲游戏转型的大趋势下,新型混合休闲游戏正在冲击一众三消巨头。

单季度内购收入超2500万美元,当下最火的混合休闲游戏是如何迈向成功的?

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最近两年,休闲类游戏进入美区游戏免费榜并不少见,毕竟休闲游戏主要是靠 IAA 广告变现收入为主,但《Color Block Jam》以休闲游戏的身份进入美区 App Store 畅销榜前 20 却实属罕见。游戏出自土耳其发行方 Rollic Games 之手 ,该公司曾发行过《Twisted Tangle》《Screw Jam》《Hair Challenge》等多个爆款休闲类游戏。我们通过点点数据查询发现《Color Block Jam》在 2025 年第一季度全球的内购收入超 2500 万美元,自 2 月开始,《Color Block Jam》每个月的内购流水均超过 1000 万美金,位居单季度混合休闲游戏营收第一。而产品在 2024 年第四季度的内购营收仅为 17.5 万美元,其成长速度可见一斑。

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说到他们在市场夺得“大结果”的方法论,则是“奉行长期主义”及“以玩家视角重构游戏”的方式。 目前,Rollic Games 整体营收侧,IAP 收入占比 70%~80%。我们曾翻译来自海外媒体对 Rollic Games CEO 兼联合创始人 Burak Vardal 的采访,该处不再赘述。

回到本次的主角《Color Block Jam》,根据 DataeyeADX 数据显示,《Color Block Jam》于去年底开始实现大规模投放,素材侧不断追加,投放累计计划数到达 4 万以上。与其他游戏在投放规律相对不同的是,《Color Block Jam》平均大约每 7 日为 1 次素材投放峰值,每个投放低谷周期持续 2—3 日,并周而复始地进行。

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素材内容方面,《Color Block Jam》与大多数游戏一样,通过时机视频的方式进行展示。营销点方面,《Color Block Jam》主要通过“消灭积木提升大脑年龄”“游戏太难,闯关焦虑”等营销方式营造游戏自身的亮点——难度性。

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数据表现侧,根据点点数据显示,《Color Block Jam》在 3 月-4 月新增下载规模呈现一定的下降,游戏流水虽然没有出现二次增长曲线,却趋于稳定,可见《Color Block Jam》的游戏用户粘性、付费认可度具有不俗的能力。虽然《Color Block Jam》在投放侧进行大肆发力,但从素材表现来看,《Color Block Jam》与大多数益智、挑战类游戏素材最大的不同在于:真实性。《Color Block Jam》的高曝光素材,从卡关合理度,到操作合理度,属于真实拖拽、符合逻辑、不含欺骗成分。这种反常方式,既存在风险,也存在好处。好处则是更易打动用户,风险则是需要产品自身具备过硬实力。

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用流行元素盘活老玩法的混合产品

《Color Block Jam》采用近年来如打螺丝类游戏的颜色匹配元素,在传统益智类游戏《华容道》的游戏玩法基础之下,采用“增减结合”的方式诞生的混合产品。除此之外,随着游戏不断深入,其背后甚至一度采用欧美三消类游戏如《Fishdom》《Royale Match》的关卡设计、商业化付费实现营收。在添加众多游戏设计概念的同时,保持游戏轻量化、呈现游戏另类难度体验。

最直观对比传统华容道类游戏来说,《Color Block Jam》之所以在广告阶段会被玩家认为简单,其门道在于可供玩家支配空间及快速辨识。以国内厂商多比特于 2018 年发布的数字华容道类游戏《Numpuz: Classic Number Games》为例,玩家需要在数字大小的基础上,通过对不同数字正方块的移动,将所有数字排列正确的顺序即可通关。整个过程,《Numpuz: Classic Number Games》仅提供 1 个正方块的空间实现,方块能否被挪动取决于上一步的空间是否在其四周。同时,视觉直观性也可以看到,《Color Block Jam》通过颜色对门、积木的分类及面积外观设计,视觉做到极短的快速辨识。对于快速辨识、颜色匹配的运用,则是 Rollic Games 的上一款游戏《Twisted Tangle》。

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不易被发现的上手性

与其他游戏最大的不同是,《Color Block Jam》最初的上手性,在渠道。

根据点点数据显示,截止至 4 月 30 日,《Color Block Jam》的流水约 2800 万美金,其中 iOS 端为 1900 万,Google 为 900 万,但在下载量规模方面,iOS 与 Google 的总下载量其实是平分秋色的。到如今 5 月 9 日,iOS 流水到达 2187 万美金,Google 流水到达 1141 万美金。

我们进行双端测试的时候发现,《Color Block Jam》在游戏难度方面,实际上 iOS 端难度构成会比 Google 难度性更高。在体验《Color Block Jam》的时候,采用 4 命&基本不使用道具的方式,iOS 端消耗完 4 命大约在第 20 关,而 Google 端则会在 25 关上下。

游戏上手性侧,《Color Block Jam》围绕“3 关 1 难度”为基础、部分关卡延长至 4-5 关的错位形式设计,最初的关卡让玩家以直观、快速、易匹配的方式进行。玩家在外部闯关的过程,并没有显著感受到这种递增形式呈现,初期关卡仅以为“逐步解锁游戏完整玩法、功能”的认知误区,从难度递进的设计上,已经比其他大多游戏更为紧凑。如果仔细留意前 3-5 关玩家的交互行为可以发现:充足的空间、开放的顺序,实现物体与目标匹配消除,而在第 6 关开始,直接匹配消除的比例逐步降低,积木颜色数量也有所增多。

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第 5 关只有底部 2 个积木可供玩家无多余步骤直接消除

难度递进性培养有讲究

《Color Block Jam》的递进,直观上主要也围绕空间以及实现积木消失时,所需的挪动次数会增加。在第 8-15 关中,首先挪动侧会明显感受到:玩家需要逐步利用空间,通过调整其他积木位置,让首个积木到达消除口实现消除,每前进 1 个位置,都需要周边的积木配合挪动。《Color Block Jam》不仅关卡内的积木变多,也会出现面积 1 的积木。当这些内容组合起来的时候,较大面积的积木可调配空间则会变得十分有限。

其次则是时间配备与关卡难度的关联,《Color Block Jam》的关卡并非清一色固定倒计时间,而是基于难度之下,进行不同的时间配比。例如在第 11 关虽然空间格数量为 19 个,13 关则只有 15 个,但是第 11 关部分积木存在移动限制问题,属于复合难度类型关卡。第 8 关虽然可供面积会比 11 关更少,但消除积木的门、棋盘面积也是小于 11 关的。

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巧妙地加减法并用

同样,《Color Block Jam》要维持用户的体验驱动,在不断将产品提升难度的同时,就需要一定程度辅助玩家的系列窍门。

第一个窍门,在于判定。《Color Block Jam》挪动积木的过程,并非精准判定。积木面积≤门的时候,玩家将积木挪动到消除门旁边的 1 格面积内即可自动消除,无需将积木推入,即便用户进行“推”这个交互行为,也得以敏捷判定,减少用户少量不必要的时间。

第二个窍门,在于门的长度与积木的长度。《Color Block Jam》的积木外形设计,与门的分布不会完全一致对应。游戏内,同一个颜色的门会存在 2 个及以上,部分的门长度会大于积木的长度/宽度,这样的方式可以让自由拖动的积木的选择路线变多。

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第三个窍门,在于分布。从第 15 关开始,《Color Block Jam》加入了“剥皮”元素,一个积木会有 2 个外层,意味着要通过 2 种颜色的门进行完整消除。但是,《Color Block Jam》会通过门与这些双色积木的距离,降低门槛。尤其是入门关卡,提供多种开放解的方式维持难度的同时提升趣味粘性。

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第四个窍门,在于交互规律。《Color Block Jam》实际在后续的关卡,积木与玩家交互侧某种程度同样“有迹可循”。以第 22 关为例,玩家要实现 2 个绿色积木消除,顶部绿积木先消除,其他积木以逆时针形式调整位置,而第二个绿积木消除则需要顺时针。当关卡变成大型关卡分布之后,由于玩家对位置填充的正确度、步骤繁琐性,在限时的背景下极易导致玩家对主要消除的关键目标(积木)形成忘记,利用“步骤繁琐混乱记忆步骤”的方式形成通关失败。

最后一个窍门,在通关规律。实际上,《Color Block Jam》具有难度的关卡,关卡会遵循积木面积从小到大的去除规律。在这个底层规律之下,基于不同的华容道面积大小、分布,提供不同的时间限制。

爽感实际上与商业化息息相关

同样,《Color Block Jam》在爽感方面,也具有门道。

《Color Block Jam》后续关卡中,会类似三消类游戏《Royal Match》+《Block Jam 3D》类关卡的融合设计,玩家需要通过消除方块,对这些障碍物、门进行解锁,甚至门也会随着消除之后发生颜色变动、锁住等形式。而在交互表现,《Color Block Jam》的关卡会遵循“倒金字塔”形式设计——玩家每关在前 2 个大的积木消除之前,所需挪动步数越多,耗时越长。关卡到达空间一定占比后可敏捷消除。而这种规律,让《Color Block Jam》在产品底层逻辑本身与大多数游戏相比更为“离经叛道”。

由于《Color Block Jam》的爽感趋向后置,通关过程会呈现出刺激、紧凑的用户心流。当玩家失败重新挑战的时候会细分为以下几种场景:

. 玩家上一把按照自己的思考,结果在某个节点没想到,下一把采用另一个方向/积木起手,通关。

. 玩家上一把通关过程,前半段顺畅,后半段因为移动次数较多无法还原到想还原的位置,忘记了通关思路,再次失败。

. 玩家重复挑战时,借助道具(1次)通关。

. 玩家上一把通关前半段顺畅,后半段卡壳,下一把改变后半段通关方式,通关。

. 玩家采用多种方式,也没有思考到通关的方式,单关卡内借助道具(多次)通关。

由于玩家在通关过程需要高效、频繁变动全局方向及位置地挪动积木,每个积木挪动至下一个方位的正确度决定了玩家的时间使用量,从而产生使用道具必要性。

付费方面,《Color Block Jam》拥有 4 种付费方式:免广礼包、商城直购金币、金币与消除道具的捆绑礼包,以及战令。广告部分,安卓手机出现底部 banner,但是没有插屏广告,iOS 具有大量的插屏广告。除此之外,第 15 关出现双倍金币的 IAA 激励视频广告位,第 36 关出现付费战令,挑战失败才出现捆绑礼包提醒。这样的商业化设计,与产品递进、产品难度分布既构成息息相关,也构成完整相互作用闭环。

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玩家在每次挑战通关的过程,相当于进行每一局“魔方限时挑战赛”。每次比赛的难度不同,诞生使用道具的必要性不同,呈现出与《Royal Match》不同的持续付费意愿及难度分布。在关卡难度浮动的情况下,配合“倒金字塔”式交互频率的背景,玩家付费模式从“稳定付费”变成“按需付费”。因而即便《Color Block Jam》没有设计出高频、海量的游戏活动,或者轻度、限时的社交场景之下,游戏依然能够实现不俗的付费。

小结:《Color Block Jam》的关卡设计原理、商业化,实际上基于《Royale Match》等类型游戏,通过挖掘市场表现成功的产品薄弱点基础之下,进行强烈的差异化设计。同时,这种差异化所需的介质,则是爽感、成就感。从当前来看,海外益智游戏“倒金字塔式”的爽感呈现及成就感的付费接受,需要把控好对关卡难度的动态调整。


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