Steam游戏成本调查:从2万到7亿美元的预算金字塔

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过去几年,“成本”成了贯穿游戏行业上下游的一条隐性主线。
像网易调整战略,关停多家海外工作室,玩家对定价日益敏感的反应,几乎都能映照出整体环境承压的前提下,行业对“投入产出比”的再评估。
不过,游戏开发成本始终是行业里最讳莫如深的秘密。
与销量、玩家在线数、好评率这些可以“晒出来”的光鲜指标不同,预算往往被牢牢锁在“黑箱”里,除了少数开发者在对话中坦诚分享,大多数时候,它都被公司政策、保密协议心照不宣地隐藏起来。
玩家们在社群里竞猜“这游戏到底烧了多少钱”,而屏幕另一端的开发者,也在私下交换着情报,试图摸清同行们的底牌:“要达到那样的品质,究竟需要多大的投入?”
苦于行业内始终缺乏公开的成本数据库,海外研究机构 HushCrasher 尝试用数据科学的方式,为游戏开发预算建立量化模型,目前模型平均准确率高达 90%。
研究团队基于 Steam 平台游戏样本,测算了 2022—2025 年间上线的近十万款产品,剔除评测数少于 10 的样本,最终分析了 19634 款游戏的预算结构。
不同规模下游戏的成本分布
游戏开发成本呈现出鲜明的层级化特征。研究把游戏分成四档:小型游戏(Kei)、中型游戏(Midi)、AA 级游戏、AAA 级游戏。
整体来看,约 80% 的游戏开发预算集中在 1 万至 100 万美元之间,仅 20% 的项目超出该阈值。

小型游戏中,有一半的成本都低于 6.5 万美元。这类游戏的主要成本不是技术,而是开发者的生存成本。

2008 年发布的经典独立游戏《Braid》耗资 20 万美元,耗时三年,其开发者 Jonathan Blow 曾表示“不想在某个棚屋里完成创作”。
受洛夫克拉夫特启发的 FPS 游戏《Eldritch》总成本仅为 2.2 万美元,开发者 David Pittman 解释“主要成本是我个人的生活开支”。
独立开发者往往能以漫长的时间换取作品的完整度,不少人是一边工作一边用业余时间来做游戏。《金肯小镇》的制作人 James Bendon 用了整整八年独自完成全部内容,为此自学了动画、建模等多项技能。
可见资金不充裕的情况下,时间与个人的学习能力便成了最核心的资源,大多数小型游戏都是开发者在生存线上保持创造力的产物。

随着预算层级的跃升,中型游戏的典型成本跃升至小型游戏的 14 倍,团队规模扩大、岗位细化和公司制度化往往带来相当的成本提升。以《Thimbleweed Park》为例,这款 2017 年的点击式冒险游戏成本超过 100 万美元。
从中型到 AA 级,成本的中位数大幅跃升 33 倍,而从 AA 级迈向顶级 AAA 项目,成本则在此基础上再增长 10 倍。
Insomniac Games 开发的《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》8200 万美元的成本已属典型的 AA 级规模,而 3A 级别的《使命召唤:黑色行动 冷战》高达 7 亿美元的投资,成本接近前者的 9 倍。

至此,游戏产业的成本天花板已突破传统影视行业,3A 游戏的制作规模可以说已经全面超越了好莱坞大片。
开发者的三重抉择:引擎、发行、内容维度
开发成本深刻影响着引擎的选择。显然,在低成本(<10 万美元)领域,Unity 仍然占据着统治地位。

不过,2023 年 Unity 调整收费模式,引发一批独立开发者转向开源引擎 Godot。虽然一年后 Unity 撤回了这一政策,但部分开发者已经不会轻易回流。如今,Godot 的发展势头迅猛,有望在小型游戏市场上超越 GameMaker。
在中高成本赛道,虚幻引擎凭借其完整的工具链占据主导地位,覆盖过半的高预算项目。而最顶级的 3A 项目则多采用自研引擎方案,如 Rockstar 的 RAGE,以追求极致的画面表现与工作流定制,应用于旗下《侠盗猎车手 V》和《荒野大镖客:救赎 2》等多款知名游戏。

《GTA 6》预告片
国内部分头部团队也在探索自研中型引擎,但整体生态仍由 Unity 与 Unreal 主导。
出乎意料的是,只有 23% 开发者会选择与发行商合作。一旦签约,游戏的平均成本通常膨胀 3 到 4 倍。
成本的增加也常伴随着产品目标的升级。发行商的资金支持往往能带来更高的品质标准与更广的市场覆盖。
此外,专业协作本身就会带来额外的运营成本,包括频繁的会议沟通、进度报告以及多方协调所产生的时间与管理开销。
如今,从 PS1 风格的独立作品到写实风格的 3A 大作,3D 游戏已经覆盖各个预算区间,但其平均开发成本仍是 2D 游戏的 16 倍。造成这一差距的主要原因在于,3D 制作在美术、动画、模型以及技术优化上的工作量大幅增加,而绝大多数 2D 项目受风格和体量限制,很少超过百万美元的预算门槛。
玩法类型同样会显著影响成本。多人游戏虽然在全部游戏中只占约 16%,但在预算超过 1000 万美元的高成本项目中,却占了一半。

整体趋势上,大型工作室越来越倾向于可持续、可运营、可长期变现的服务型游戏,因为纯单人游戏难以支撑团队规模和商业回报。

近日在 steam 热销霸榜的《战地风云 6》
多人模式所需的长线运营、服务器维护和持续内容更新,是推动成本快速上升的主要因素。
结语
在游戏产业中,创意是灵魂,但资金才是让创意落地的燃料。
独立开发者用时间和个人投入换来作品完整度,大团队则需要平衡技术、运营和商业回报,成本差异显而易见。创意与成本的平衡一直都是行业面临最重要的课题:究竟要花多少钱,才能让想法真正落地?
了解成本分布和驱动因素,可以帮助游戏人更合理地规划项目、配置团队、选择工具。随着制作工具的成熟、AI 的普及以及市场格局的变化,游戏成本结构也可能继续调整。无论如何,把握好创意与资金之间的平衡,仍是每一位游戏人必须面对的现实与挑战。
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