突然宣布,终止开发:《爆裂小队》被砍了

题图来源 | pexels
10 月 30 日,Supercell 正式宣布终止旗下游戏《Squad Busters》(国服名《爆裂小队》)的积极开发。该游戏将于近期推出最后一次更新,并计划于 2026 年中期彻底关闭服务器。
即日起,《爆裂小队》已经关闭了游戏内的所有购买渠道。2025 年内曾在游戏中消费的玩家,可申请将余额转移至 Supercell 旗下的其他游戏,包括《皇室战争》、《荒野乱斗》、《部落冲突》、《卡通农场》和《海岛奇兵》。
作为额外补偿,Supercell 还将根据玩家在《爆裂小队》的游戏时长,向玩家们提供在其他游戏中的免费礼包,并重新开放此前仅限时提供的跨游戏专属装饰物品。

Supercell 此次采取的补偿方案并非没有先例,此前的《Clash Mini》《Everdale》在软启动阶段关闭时,也曾提供类似的付费内容转移服务。
其中,《Clash Mini》经历了两年半的长跑才被砍掉,不过其核心玩法目前已经融入了《皇室战争》,成为了较受欢迎的一大常驻模式“合合奇兵”,也算是没有白白浪费创意。

与《Clash Mini》这种到最后都没能“转正”的试验品相比,《Squad Busters》更像是含着金汤匙出生的太子。
作为一款汇聚了 Supercell 旗下全部 IP 角色打造的全明星大乱斗产品,它曾获得 Supercell CEO 埃卡·潘纳宁的高度评价:“这款游戏不仅已经达到,而且还超越了我们的标准。”
如今看来,从产品上线前后频频显现的诸多玩法问题,到其平平无奇的商业成绩,再到最终被迫宣布的停服预告,一连串不容乐观的表现,都与这位 CEO 当初的自信论断形成了鲜明对比。
值得注意的是,就在一个月前,《爆裂小队》国服才刚刚启动了一项名为“爆裂新生版”的重大改版计划。
国服团队将此次改版描述为“一次从玩法、体验到理念的彻底革新”。改动范围涵盖了角色、平衡性、技能、养成系统、战斗机制、宝箱系统和排位等游戏核心要素,团队还承诺未来将重点优化社交玩法及相关系统,展现出长期运营的决心。

遗憾的是,在国际服停服预告发布后,国服官方也一并进行了停服表态,可谓是壮志难酬。Supercell 还计划于 11 月 13 日在游戏内发布一篇问答形式的详细说明,深入解析这一决定。玩家现已可以通过填写表单提交自己关心的问题。

无论如何,曾被单方面寄予厚望的《Squad Busters》,如今都已经沦为了 Supercell 难以打扫的一地鸡毛。操之过急,或许就是这款产品最大的败因。

国际服停服公告原文
箭在弦上
极端谨慎的游戏发行策略,曾经是 Supercell 最具代表性的企业特色。其产品通常经过长达数年的测试期才会全球发布,公司甚至愿意在后期阶段,取消已经投入大量资源的项目。
事实证明,就算是砍了几十款游戏眼睛也不眨一下的游戏巨头 Supercell,在六年没有推出正式上线的新品时,也会受到外界压力的影响而变得激进。

而《Squad Busters》,就是 Supercell 绷紧了的弦上,一根不得不发的箭。这根箭本身或许不够硬,但在弓的力度上,Supercell 还是太想打十环了。
论人气背书,游戏以混合休闲玩法为核心,理所当然地汇集了 Supercell 各 IP 中的人气角色,《部落冲突》的蛮王、《皇室战争》的老国王、《荒野乱斗》的柯尔特、甚至《卡通农场》的鸡都来凑热闹。

论发行资源,单是由克里斯·海姆斯沃斯、克里斯蒂娜·里奇、奥丽依·卡拉瓦霍和郑肯主演的明星宣传片,据报道耗资就超过 1500 万美元,更别说还有全球范围内的各种大规模推广活动。
游戏一经推出,确实在短时间内吸引了数百万玩家。玩家内测时期的热情和积极反馈,似乎也让 Supercell 相信它有潜力与公司的其他顶级产品并驾齐驱。

然而,《Squad Busters》的问题在全球正式发布后的第一个月就已经显现。据此前行业分析机构 Deconstructor of Fun 的报道,《Squad Busters》是 Supercell 史上发布成绩第二差的新品,仅略胜垫底的《海岛奇兵》一筹。

首发期过后下载量暴跌
虽然游戏上线初期带来了可观的下载量,但这股势头在短短五天内就迅速衰退,呈现出断崖式下跌的曲线。预约用户大多来自 Supercell 其他游戏中被奖励吸引而来,而游戏本身的耐玩性堪忧。
一向主打创意玩法的 Supercell,为什么会犯这种错误?
棋差一着
具体来看,《Squad Busters》初期版本的设计强调“快节奏”和“易上手”,采用了类似自走棋的三合一与经济系统,但这种强度设计却和局外养成甚至局内付费捆绑在一起,引发了玩家对 pay-to-win 的担忧。
而在大乱斗混乱且随机的视觉与操作体验下,凭借技术取胜带来的快感,也远不如《皇室战争》与《荒野乱斗》这种画面清爽、玩法直观的产品强。

根据 Supercell 的说法,到了 2025 年初,团队自身也已经认识到《Squad Busters》并未达到公司和玩家的预期,面临一个关键的十字路口:要么接受游戏可能永远无法成为全球现象级的现实,要么进行一次大胆的创新尝试。
Supercell 选择了后者。
2025 年初引入的英雄系统是一次彻底的转向,将游戏体验由从休闲推向了中核。每个英雄都有专属技能和成长路径,玩家需要掌握不同英雄之间的协同效应和对抗策略。

这一变革虽然提高了游戏的战略深度,但也根本性地改变了游戏的节奏和受众定位,进一步疏远了初期的休闲玩家群体。
虽然游戏中期就把局内付费删除干净,包括超级单位、自带钥匙这些给钱就能赢的设计,但从历代 Supercell 产品继承下来的经典局外养成依然保留,所造成的战力差异依旧存在。

此外,游戏后续的许多运营活动设计也显示出定位不清的问题,如《Squad Busters》的赛季通行证主要提供加速进度的资源,而非外观装饰品,这偏离了大多数主流竞技游戏的做法,未能满足玩家对个性化和收藏性内容的需求。

后面产品想走社交向,借推出组队玩法再搏一把,却也因为在前期缺乏打造完善的社交环境,无法建立长期留存而有心无力。停服预告中称,尽管团队做出了最大努力,且得到了玩家的持续支持,他们仍未能找到稳定解决《Squad Busters》核心问题的长线方案。
虽然游戏玩法本身可能确实存在问题,但站在上帝视角看,很多其他的设计问题,似乎都是可以通过慢慢改进与打磨来规避的。只能说这一次,Supercell 确实是输在了太急于证明自己了。
必要的失利
过去几年中,TikTok 等社交媒体平台的崛起和玩家注意力的分散,都使得传统的游戏开发周期动荡不安。现在这个时代,市场还会允许 Supercell 慢条斯理下去吗?身居高位的 Supercell,危机感只会是其他厂商的数倍。

向世界证明自己是必要的,改变更是必要的。就像埃卡·潘纳宁此前说的,团队希望更快地行动,勇于冒险,直接从全球受众中学习,而不是在有限的发行中等待数年。通过《Squad Busters》,Supercell 也是在测试一种更敏捷、更面向市场反馈的开发模式的可行性。
虽然《Squad Busters》停运不是 Supercell 希望的结果,但他们相信及时采取停运是正确的决定,这得以专注于 Supercell 的目标——打造能让数百万人玩耍并永远记住的“无限游戏”。
在我看来,《Squad Busters》的停运既是遗憾也是必然。遗憾在于,尽管不如 Supercell 其他产品那般有趣,但游戏确实展现了一些前所未见的创新元素与发展潜力;必然在于,项目奉命于危难之中,被内外厚望推着走,终究未能找到自己的独特定位和可持续发展路径。
不过,与其将《Squad Busters》的停运视为一次单纯的失败,不如将其当作行业给予的宝贵教训。敢于尝试新路径并从挫折中汲取经验的能力,往往比一时的成功更能奠定企业长久发展的基础。
对于开过无数香槟、如今又悬崖勒马的 Supercell 来说,这一点他们早已悟透了。《Squad Busters》离去后,处于相似舆论环境中的《MO.CO》又将何去何从?我们期待 Supercell 能以此为鉴,做出明智抉择。
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