《黑神话:悟空》背后投资商再入二次元,这次或想革新赛道?具体情况如何?

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题图来源 | pexels

10 月 28 日,英雄游戏旗下潘神工作室自主研发的「幻想风多维战斗爽游」《二重螺旋》全球公测开启,游戏以「多维武器组合×立体战斗」为核心玩法。

具体情况如何?在营销侧,《二重螺旋》又有哪些不同的动作?英雄互娱为何会选择研发这一产品?今天 DataEye 研究院对此进行盘点。

一、市场概况

事实&数据

点点数据显示,截止至 10 月 29 日,《二重螺旋》仍位居中国港澳市场 iOS 游戏免费榜榜首、中国台湾、日本、新加坡市场免费榜 TOP2。

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并且在多个市场 iOS 游戏畅销榜中处于快速攀升的趋势。

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此外,在游戏上线前夕,官方就宣布达到了全球 1500 万次预约的成绩。

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DataEye 研究院观点

DataEye 研究院认为,其核心竞争力源于三方面:

付费机制的转变:《二重螺旋》最大的亮点在于游戏的「取消角色武器抽卡」、「无体力限制」机制,核心付费从抽卡转向类似于《王者荣耀》的皮肤付费。同时,在产品上线前的直播中,《二重螺旋》也表示,未来产品的付费重点将彻底倒向外观售卖,通过外观上的震撼驱动玩家为喜爱付费。

须知,自米哈游崛起之后,多数二游产品的付费核心集中在武器觉醒、抽取强力角色等方面。这套付费机制,虽然饱受玩家诟病,但不可否认的是,确实撑起了二次元产品的收入。

《二重螺旋》的核心战斗玩法:每位角色都拥有近战和远程两种作战方式,玩家可以自由搭配各类角色、武器与魔之楔,创造个性化的割草体验。这样设计的精髓在于“多样性”和“自由度”,即鼓励玩家探索丰富的战斗可能性。

除此之外,《二重螺旋》还包含许多副玩法,例如在地图探索环节会设置一些有趣的小彩蛋。

背靠英雄互娱:英雄互娱此前曾投资过《战双:帕弥什》、《黑神话:悟空》,在玩家群体享有一定的声誉。因此,在这一条件下,《二重螺旋》或许会享有一定的优势。

二、营销传播

事实&数据

(一)买量传播

从《二重螺旋》素材投放趋势可以看出,其在 9 月上旬开始进行素材投放,并在上线前夕加大投放力度。

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具体在素材创意中:

DataEye 研究院观察到《二重螺旋》的素材主要分为两类:

1、主打角色形象。

这类素材多是展示角色战斗画面、立绘建模,同时运用战斗场景的特效,来凸显角色的炫酷。

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2、高质量动画 CG。

这类素材主打的就是通过高质量的 CG 动画,来传递游戏世界观、剧情以及美术特效。

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DataEye研究院观点

从《二重螺旋》的买量策略可以看出,此次有两大特点:

游戏不依赖买量获取用户:单日仅投放百组级别的素材,这一投放量远低于行业内一些过度依赖买量的游戏。这种策略不仅能够有效控制营销成本,避免因高额买量费用导致利润空间压缩,还能降低“买量依赖症”带来的风险。过度依赖买量的游戏,往往在后期会面临用户获取成本上升、ROI(投资回报率)下滑的问题,而《二重螺旋》通过合理控制买量规模,为游戏的长期稳定发展奠定了基础。

游戏注重品牌格调的塑造:素材创作重点突出游戏的角色建模画风和世界观,整体风格简洁、直接,没有过多花哨的元素。这种风格能够直接向玩家展示游戏的高品质,让玩家通过素材就能感受到游戏的精良制作,同时通过品牌和画风的传播,吸引更多对高品质二次元游戏感兴趣的高质量用户群体。这些用户通常具有较高的付费意愿和用户粘性,能够为游戏带来长期的价值。

三、营销传播

事实&数据

DataEye 研究院观察到,《二重螺旋》在社媒平台也做了较大的传播动作。

在 Youtube 平台,主要是发布角色 PV、游戏实录以及游戏角色相关介绍。角色 PV 制作精良,通过精彩的画面和动人的音乐,多方位展现每个角色的性格特点、背景故事和技能特色,让玩家深入了解角色,增强对角色的认同感和喜爱度。

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在 Facebook 平台,《二重螺旋》主要是推送角色 PV、上线活动等内容。同时,游戏上线活动的推送则及时向玩家传递了游戏公测后的各种福利活动,如登录奖励、限时任务、充值优惠等,吸引玩家尽快下载游戏并参与其中,提高玩家的活跃度和留存率。

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DataEye 研究院观点

从 DataEye 研究院的观点分析,《二重螺旋》在传播侧的营销具有两大显著特点。

一方面,其营销举措是典型的成熟二次元手游模板,主打二次元元素。无论是角色 PV 的制作、游戏世界观的传播,还是针对二次元用户的审美设计,都遵循了二次元手游营销的经典模式。这种模式经过市场的长期检验,能够有效触达目标用户群体,提高营销效果。

另一方面,游戏高度重视日本市场的发行。日本是二次元文化的发源地之一,拥有庞大的二次元用户群体和成熟的二次元游戏市场,因此成为众多二次元手游海外发行的重要目标市场。《二重螺旋》与传统二游产品发行思路一致,特地在日本市场创建了官方账号,通过官方账号发布日语版的游戏信息、活动通知等内容,与当地玩家进行紧密互动。

从市场表现来看,这一策略已取得初步成效,游戏目前位居日本 iOS 免费榜 TOP3 的位置,且仍有进一步提升的空间。

四、英雄互娱的掀桌式布局

当前市场环境来看,二次元赛道的确需求进行革新。

从 iOS 畅销榜可以看出,二次元产品已然不那么吃香,国内市场 iOS TOP15 以内的产品仅剩《原神》还在榜单前列,海外市场同样如此,包括日本市场,也仅剩《明日方舟》、《F/GO》位居榜单前列。

体现在下载、收入方面,根据报告显示,2025 年迄今为止(截至 2025 年 8 月 13 日),二次元手游在全球市场呈现出下载和收入“双降”的态势:累计下载量约 3 亿次,环比下降 24.1%;收入规模超 55 亿美元,环比下降 2.6%。下载量和收入的“双降”,反映出二次元手游市场的增长动力不足,玩家对现有二次元产品的兴趣逐渐降低。

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此外,近几年新上线的二次元产品市场表现普遍相对一般。例如,前段时间 B 站刚上线的《嘟嘟脸恶作剧》,在上线初期虽有一定热度,但目前已经跌出中国台湾、日本市场 iOS 免费榜 TOP50 之外。这一现象表明,当前二次元游戏市场的主流产品仍以米哈游、鹰角网络等头部厂商的经典作品为主,新进入者想要打破现有格局难度极大。

面对二次元赛道的困境,一些游戏厂商试图通过差异化打法寻求突破,但效果并不理想。如《嘟嘟脸恶作剧》主推“捏脸”“萌系”特色,希望通过独特的角色定制玩法吸引玩家;沐瞳的《银与绯》则以暗黑哥特美学为视觉核心,打造独特的游戏风格。

这些产品虽然在玩法或视觉上做出了创新,但仍未能在市场上取得显著成功。核心原因或许在于用户群体的变迁,传统的“老二次元”用户群体已被充分渗透,市场逐渐进入存量竞争阶段,而新的用户群体需求尚未被充分满足。

在这样的市场背景下,英雄互娱推出《二重螺旋》,展现出了其“掀桌式”的布局思路。英雄互娱敏锐地察觉到二次元赛道的革新需求,意识到未来的增长引擎在于更广阔的“泛二次元”群体。

传统的“老二次元”用户群体对二次元文化有较深的理解和较高的要求,市场已被头部厂商充分占据,成为存量基本盘。而“泛二次元”群体并非全新诞生,而是近年来国内二次元文化在普及过程中自然演化形成的。这类群体的特点是对二次元文化的接受门槛相对降低,兴趣更为泛化,不再局限于传统的二次元内容,同时与主流流行文化的交融更深。他们更注重游戏的娱乐性、社交性和个性化体验,对游戏的付费模式也有更高的要求。

再聊聊英雄互娱。

此前投资《黑神话:悟空》,已显露英雄互娱对“高品质内容”赛道的精准押注。而此次以《二重螺旋》进军二次元赛道,是对这一战略的延续与拓展。

英雄互娱旗下虽已有《战双帕弥什》等二次元相关产品,但《二重螺旋》以“废除抽卡”的付费革新、“多维战斗”的玩法升级,直指二次元赛道的痛点与泛二次元群体的需求。

如果说投资《黑神话:悟空》是抢占“硬核高品质游戏”的流量入口,布局二次元则是瞄准更广阔的用户增量市场。两者共同指向英雄互娱的核心目标:通过覆盖不同圈层的高品质内容,打破品类壁垒,构建“硬核玩家+泛二次元用户”的用户生态,最终巩固其在全球游戏市场的核心竞争力。


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